لا يُصدَّق! شخص اسمه مات شومر نشر فيديو للعبة إطلاق نار تبدو مثل Call of Duty، بُنيت بالكامل ببرومبت واحد مع Claude Opus 5، من دون أي أصول (asset) خارجية.
ترجمة آلية للمنشور الأصلي، لم يراجعها مترجم بشري. قد لا تكون المعلومات التاريخية محدثة.
لا يُصدَّق! شخص اسمه مات شومر نشر فيديو للعبة إطلاق نار تبدو مثل Call of Duty، بُنيت بالكامل ببرومبت واحد مع Claude Opus 5، من دون أي أصول (asset) خارجية.
حصد الفيديو قرابة أربعة ملايين مشاهدة(!) وكان كثيرون متأكدين أنه مزيف. لا أحد يُخرج لعبة كهذه ببرومبت واحد. فقام شومر بأكثر الأمور بداهة ونشر البرومبت كاملًا وكل الشيفرة الخاصة به.
برومبته مثير فعلًا لأنه عكس ما تعلمناه جميعًا: بدل أن يحدد بدقة ما هو الجيد ويفصّل المعايير، كتب بأعمّ صيغة ممكنة: "ابنِ لعبة إطلاق نار بمستوى Call of Duty، لتكن utterly perfect، كل تفصيلة بجودة AAA، من الخامات (textures) إلى الفيزياء."
الجودة لا تأتي من هذه الجملة (تظاهروا بالدهشة). بل تأتي *من البنية* التي يمنحها لوكلائه الذين ينفّذون المهمة:
- الوكيل القائد يفكّك اللعبة إلى أجزاء صغيرة: البندقية، اليدان، الإضاءة، الحركة، سلوك الأعداء، ولكل جزء يخصص وكيلًا بانيًا ووكيلًا مراجعًا منفصلين.
- يحصل الوكيل المراجع على سياق نظيف، من دون كل شروحات الباني عن سبب فعله ما فعل، ويقارن النتيجة بلقطات لعب حقيقية من Call of Duty في اختبار أعمى. ولا يوافق إلا إذا كان الناتج أفضل فعلًا.
سمّى شومر هذا Gauntlet Loop. والفرق عن Reflection العادي، حيث تطلب ببساطة من النموذج أن يفحص نفسه ويحسّنها، هو الفصل.
الوكيل الباني يميل إلى التساهل مع عمله، لأنه يتذكر سبب كل قرار اتخذه ويسهل عليه تبرير نتيجة متوسطة. أما وكيل جديد بسياق نظيف ومعيار خارجي فلا يحمل هذا الافتراض ببساطة.
منذ نشره البرومبت، بنى الناس به خلال يوم واحد ألعاب فضاء وسباقات كارتينغ وألعاب إطلاق نار أخرى بمستوى جنوني. يقول شومر إنه يستخدم هذا في كل مشروع يعمل عليه تقريبًا، وليس للألعاب فقط.
تريدون قراءة ومشاهدة المزيد؟ إليكم:
تغريدته: https://lnkd.in/dEdgEjFN
مقاله: https://lnkd.in/dMikfdfe